异格的存在本质上只有剧情价值。
因为异格本质上就是一个全新的6星干员,只不过他是老干员套新皮。新6星强弱也只是按鹰角如何设计,归鲨的出现也证明了在设计异格干员时并不是单纯地往强力干员设计的。
如果抛去成见,“异格”的设计也不过是其他游戏的“异画卡”,即旧角色套新皮、新设定、新性能然后重新卖一遍。这在很多游戏里面都是很常见的“凑新角色”、重新“激活厨力”的手段罢了。
而我个人就明日方舟来说,其实并不是非常满意目前的异格做法。其中最大的原因是方舟还有另一个系统:升变。
这个问题其实很早就存在,只不过异格数量之前不多,问题不明显。
如果再用通俗的方式来解释升变:阿米娅随着剧情发展,解锁了新的能力。即:体现角色成长的方式。如果用机制来解释:同一张卡两种性能,两种不能同时使用。
那与目前的异格又有什么区别呢?事实上除了红蒂确实是带有“if”的味道外,地狱炎熔、水陈、耀光、归鲨,全部都只是某个干员在某个剧情时间点的变化。不论是剧情还是机制,都与升变没有什么不同。
当然了,在游戏之外就有不同了:阿米娅不卖钱,其他异格卖,同时在肉鸽模式你要分开抓人。
在我看来当下能体现异格与升变的区别的只有红蒂。
如果硬是进一步增加条件,比如“耀光和归鲨在思维方式上存在较大区别,仿佛换了个人”,强行让其不是“升变”的话,那么水陈、炎熔又是什么呢?
况且即使是我这个非从业人员的角度,仅以商业产品设计来说:水陈池把“抽异格”改成“抽升变许可证”,难道就不行吗?
入坑晚的玩家在剧情上设计成:“由于你的陈没有在夏活得到感悟,所以离开活动就弃枪了”,活动期间所有有陈的玩家都可以先“限时体验一关”,做一个水陈体验关,既证明了“你的陈真的在活动里拿过枪”,又能用试用的方式诱导玩家付费(毕竟体验关地图可以“既要又要”),这难道不能圆过去?
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